角待ちは対空

おもむろガウェイン

エルデンリング ナイトレイン・仕事・リーダーシップ

エルデンリング ナイトレイン楽しすぎて仕事みてぇなピン刺し業してる。

この記事は「エラスティックリーダーシップを読むのはやめてナイトレインやれ」というタイトルで記事を書こうと思い途中で思い直した結果、概ねピン刺し指南記事として読めるようにAIに清書してもらったモノです。


3日目までにどうあるべきか

まずどうあるべきかが定義できないとルートも決められないので明確にしておく。

  • 聖杯瓶が7個以上
  • レベルが12以上
  • キャラに合った装備が整っている

このゲームは難易度が高そうに見えるが、実際にはそこまででもない。例えば、隠者や復讐者がある程度魔術・祈祷を連発できる状況を作れれば、そうそう負けることはない。勝ちパターンは複数あるが、最も汎用的で達成が容易なのは、各職業の適正装備を整えることなので、まずはそこを目指す。

ランダム要素も多いように見えてルート選択である程度カバーは出来る。ルート選択の妙味はこのランダム要素をいかに克服できるかだと思うので基本的に自分はそれを目標にリードしてる。

やる気のある人に任せる

基本的にはやる気のある人に任せるべき。その人が初心者で動きがぎこちなくても、やる気があることが一番重要。やる気は技術より重要。やりたそうにしているなら任せる。

自分の場合は、着地から最初の小拠点制圧までにピンを刺す人がいなければ、自分が率先してやることにしてる。

後述するが、このゲームは口出しが効果的に機能しないので、昼行灯おじさんキャラよろしく随所随所で口出すみたいなことはしない。やらないと決めたら最後までやらない。フォローするときはピン刺し以外でフォローする。

意見を戦わせない

このゲームではコミュニケーション手段が限られており、反対意見を出すことはほぼ無意味。各個人が持ってる情報の不均一さから判断を誤るというシチュエーションは限定的だし、ファーミングの自由度はそこまで高くないので、いずれ全員が同じく結論に至るようになるはず。 このあたりは、Apexのようにピン機能やボイスチャット、テキストチャットが充実しているゲームとは大きく異なる。

限られた情報伝達手段の中で意見を出しあったところで、良い結果につながることは少ないので、行き先の対立は徹底的に避ける。

自分がついて行く立場のときは、行き先についてのピンは基本的に刺さない。どんなに筋が悪そうでもリーダーに黙ってついて行く。逆に自分がリードしているときに、他の人が別の場所にピンを刺したら、どんなに筋が悪かろうがそちらについて行く。ピンの刺し合いになったり、チームが右往左往するのが一番無駄なので、内心どう思っていようが「それは良い意見ですね!」と従った方が効率が良い。 なので、事前に意見が割れそうな要因を排除しておくのも重要。

意見が割れる要素としてありがちなのは

  • 封牢
  • 坑道

封牢がおいしいのは「序盤」「通り道」「他に行くところがない」場合のみで、それ以外ではそうでもない。後半の体力の多い封牢ボスを相手するくらいなら、遺跡や大野営地を潰した方が良い。なので、鍵を持っているからといっていつでも積極的に行くべき場所ではない。

一方で、鍵を持っていると深く考えずにピンを刺す人も多い。その場合も前述の方針に従い、素直について行くが、そもそもそういうピンを刺させないことを考えるべき。よって、鍵は自分で全て取得することで、他の仲間に取らせないようにしている。ちなみに自分がフォロワーで鍵を持っている場合、封牢をピン刺しするのではなく、鍵をピン刺しして持っていることだけ伝える。

坑道については結果的にいらなかったみたいなパターンになることは往々にしてある。またマップ上に表示されいる商人や火山などでカバーできることも多いのでイカなくてもいいパターンは結構ある。基本的に後半になればなるほどいかなくてもいい人と行きたい人の温度差は開いていくので、最序盤に行くことで意見の対立を防いでる。

仲間の状況を把握する

仲間が初心者かどうかを把握するのは重要。ただし、明らかにぎこちない動きをしていない限り、2日目の開始くらいまでは判断が難しいので、早期に信頼しすぎない。例外的に初心者かどうかを見分けやすいのは「鉄の目」。常に敵にマークを付けているか、R2が全段当たるような距離で戦っているか、味方と斜線が被っていないか、など判断材料が多く、一番判断しやすい。 初心者がいるのであれば基本的にすべてのムーブを初心者に合わせる。漁るのも移動するのも待つ。もう一人の仲間が先に行ってしまっても待つ。おそらくその方が勝率が高い。

味方の装備状況も把握しておくべき。特に重要なのは、復讐者や隠者が強力な魔術・祈祷を持っているか、近接職がダメージカット系の効果を持っているか。これらは勝率に直結するので把握するよう努める。なければリカバリ可能なルートをとるし、宝箱あさりなどを丁寧に行う。このゲームのファーミングはボス倒すことにフォーカスしてしまいがちだけど実際は宝箱の装備から適切なバフを拾った方が安定して強くなれるという実感がある。なので、状況によって漁りを優先するか、ボス攻略を優先するかは変えるといい。 初期武器の属性などもルート選択の判断になり得るが前述したとおり基本的に坑道にはいくのであまり重要ではないかもしれない。

常識に逆らわない

例えば、腐れ森の加護の位置は、小砦を攻略するよりもボスのメンツを確認しながら目視で探すほうが速い(特に鷹で上空を飛んでいるならなおさら)だが、2025年6月時点ではこの探し方は常識とは言えないため、採用しない。 逆に、中央砦の屋上に登るルートに関しては、2階の商人の背にして左側の壁を登っていくルートが徐々に浸透してきているので、積極的に使う。ただし初心者とはぐれやすいため、明らかに初心者がいる場合は避ける。 その時の常識に逆らう行動は基本的に避けた方がよい。自分がどんなに突出していてもチームとしては大して成果は上がらないので周りに合わせる。

仲間を手持ち無沙汰にさせない

行き先のピン刺しは、ボスを倒した直後の漁る前に行うなど。暇な人がいると大体ろくでもないことになるので、リーダーの指示待ちみたいな状況を極力作らないようにする。

二日目で主要なボスを倒して暇、ということもあるので(恐るべきではない)強敵の位置はもちろん、スカラベ埋もれ空箱の位置などは覚えておきたい。例えばノクステラ(左ルート)の攻略をスムーズに行うと谷底の黄金カバを倒すのに丁度良いくらいの時間になるので、マップに表示されていない要素はちゃんと把握しておく。

移動時の位置取り

移動時の位置取りは基本的には先行する。 途中の強敵の構成によってルートを変えることがあるため、事前にピンを刺していても先行する方が望ましい。ただし、先行しすぎて味方の視界から外れてしまうと、ピンを刺し直してもついてこないことがある。常に味方の視界に入る範囲で先行するとはぐれるリスクがへる。

また、ピンでは伝えきれないルート取りが存在する。例えば、右上の鷹の止まり木に行きたいのに下へ降りてしまう、森の中の封牢を倒しに行ったのに近くの強敵を引き寄せてしまうなど。初心者にありがちなので、ピンを刺しただけで満足しない。

雨が迫っている場合は寄り道はしないと思うので、味方との距離をさらに縮めて、ダウンしたときにすぐに起こせるようにする。初心者でなくても油断して倒れることはある(祝福で回復しようとしたが敵が近くにいて失敗するなど)。

地形変化(地変)について

このゲームはそこまでランダム要素が多くないため、結構飽きが来やすい。そのため、報酬は別にして味変として地変はなるべく攻略するようにしている。山嶺は報酬的には微妙だが、クリアできれば三日目の水準に届くことが多いので行く。 同様にランダムイベントは基本的に全部こなす。兆しは報酬的にはやらない判断はありだと思うが、はぐれるリスクがあるので自分から全員ちゃんと隔離されるようにする。

各ランドマークについて

  • 坑道:行くなら初日の早いうちに。レベル低いうちに紫武器が使えるのがメリットの7割くらいなので。あとは、前述通り。
  • 教会:最終的に3カ所回ればいい。無理に行く必要はないが、安置が外れて回収できない、ボス攻略に時間がかかって間に合わない、などの事態は避けたい。エリア外に回収に行くのもまあまあアリ。
  • 大教会・小砦:あまり旨味はないので一番最初に行く以外では、杖や聖印が必要な場合や縮小中の移動のついでにのみ寄ることが多い。鍵は自分で取る。大教会2階の聖印を取りに行くかは復讐者に任せるが、序盤だと死ぬ可能性があるので一応見守る。
  • 魔術師塔:杖だけなら砦で代用できるが、星光のかけらが欲しいため立ち寄る。隠者や復讐者が魔術・祈祷を連発できる状況を整えるのが勝ちパターンの一つなので、そのためにも立ち寄る価値がある。
  • 中央砦: 1日目に地下ボスとできれば雑魚敵の処理まで終えるのが理想。先に地下に行くなら、ピンは川に刺すと認識のズレが大きく減る。基本的には地下からの攻略がよいと思っているが、北西方向から来ていて、かつ坑道に寄っていた場合は2階の鍛冶屋で武器強化をしたいので、そのまま雑魚処理を先に行う。屋上のボスは可能なら確認しておき2日目のルート構築に生かす。
  • 商人: 積極的には目的地にはしないが、マップ表示されているタイプだと売ってるものが結構豪華なのでいけるならいく。行くならルーンに余裕のある二日目。基本的には中央砦のノーマル商人で事足りる。星光の欠片は自分に必要なくても買っておき3日目に渡す。

どのキャラがリードしやすいか

圧倒的に「鉄の目」がリード向き。 理由: - アーツに殲滅力があり、瞬間火力を出せる。 - ピンチになっても逃げやすい。 - 遠距離攻撃も可能なため、突っ込まずに様子を見ることができる。 - 弓を持ち込めば装備の吟味も不要で、即戦力になれる。

つまり自分のためにやることが少なく単体で完結している。隠者や復讐者は打たれ弱く、装備の吟味に時間がかかるため先行には不向き。 ただ、自分の場合は使ってるキャラでリードするかどうかは決めてないので単なる感想という感じ。


仕事みてぇなピン刺しするのも適当にプレイするのも面白いのでみんなナイトレインやろうね。

これは遊びみてぇなプレイで成果を勝ち取った様子

2024年のまとめ

blog.yux3.net

去年。


今年2大良かったものはエルデンリングと変な家(映画)でした。

blog.yux3.net

エルデンリングは記事かけたけど、変な家は書く元気がなかった。

変な家、当時めちゃくちゃ夢中だったんですけど、やっぱりストレートに賞賛したいわけではないので記事書くのは難しいですね。直接話す機会がある人にはなんとなく話してるんだけど、あんまり伝わってなさそうなんでやっぱり文章にすべき話だとは思ってはいるのだけど。

「エルデンリング」も「変な家」も、「変な家の感想を口頭でしゃべって滑る体験」も結局はコンテンツとメディアの親和性という話に落ち着くんですが、来年はこの辺勉強してこうかなと思います。


今年は放送大学に入学しました。人間と文化コースです。 キャリアのこと考えると、情報コースとかに入って少し工夫してCSの学位とるのがよかったと思うんですが、プログラミングとかソフトウェア開発へのモチベーションがほとんどなくなって実益的な選択肢をとれなくなってしまった。なんとかもう少し稼いで逃げ切りたいという気持ちだけがある。

大学の内容は、良くもないし悪くもないかなと思います。元々本は読んでるのでそれが強制されることのメリットデメリット様々ある。1科目7000円くらいで教科書付いてくるので少し高い本買ったついでに最終的に学位がもらえるくらいの気持ちでやってます。


今年一番驚いたことは、HUNTER×HUNTERが連載再開しても一切読まなかったことです。

去年から今年にかけて、文字の多いエロ本を人に勧めまくったんですけど、半分くらいは途中で読むの挫折したと言われて悲しい気持ちになってましたが、HUNTER×HUNTERを目の当たりにして気持ちがわかりました。

学生の頃は好きだったんですけどね。

ワンピースと呪術廻戦だけのためにジャンプ買ってたけど、今はワンピースのためだけにジャンプ買ってる。ワンピース、絶対ライブで楽しんだ方がいいと思っています。30年弱、ほとんど台詞ないのにも関わらず存在感を示し、未だにラスボス候補にあがり続ける男シャンクス。これほどの逸材はもう今後の人生出てこないとおもう。ワインを作る技術を失ったポストアポカリプスの世界で、唯一残ったヴィンテージワインが今まさに開封されようとしてるようなもの。絶対ライブで楽しむべき。

↑別に悲しくなってなくて本当はわくわくしてます。

尾田栄一郎、今まで連載漫画を巧く締めた実績があるわけではないのに、その能力があることは誰の目にも明らかななのがすごすぎる。

あと呪術廻戦なんですけど、良かったです。やっぱり、久保帯人みを感じる。私のかっこいいものの原体験はガイナックスアニメか、ブリーチかみたいなところがあるので、物語の整合性とか論理とかより一コマのインパクトと台詞周りに魅力を感じる。

裏梅の追加エピソードとか秤との会話とかバチバチに極まってるし、「感覚派って良く言いすぎだろ」とかのシリアスとギャグを超越させるセンスもめちゃくちゃ好き。


今年はあんまり書くことなかった。

エルデンリング、毒入りチョコレート事件、愚者のエンドロール。そして、千反田えるが巫女装束を着ていたという幻視。

エルデンリング Shadow of the Erdtree(DLC)すごかった。これはゲーム界の毒入りチョコレート事件なのだ。

エルデンリング(というかフロムのソウル系統のゲーム)は世界観が重厚でしっかりしてる、一方で明にそれを物語ることはしない。 我々プレイヤーは、アイテムのフレーバーテキストやNPCとの会話という形で全体像の断片を獲得し、それらをつなぎ合わせストーリーの空白を理解する。マリカとはどのような存在か、ラダゴンとは何者か、黄金律とは、破砕戦争とは。それらの謎を解き明かすため、狭間の地を駆け回りアイテムを入手し、テキストを読み込み、矛盾の内容につなぎ合わせ謎を解く。まさに我々は探偵であり、小説ではできない能動的な探偵体験の提供。それがエルデンリングの魅力であった。

しかし、褪人に祝福がないように、奉太郎君が愚者であったように、プレイヤーもまた宮崎英高から探偵として祝福はされていなかったとわかるのがDLCである。

推理小説の探偵が真実を解き明かせるのは、その作者が謎を解く役割を探偵存在に与え、物語をそこで終わらせるからである。その保証がなければ新証拠の登場によって無限に真実は書き変えることが理論上可能である。それが毒入りチョコレート事件の物語の構造の要諦である。

エルデンリングDLCはまさに毒入りチョコレート事件と同じ構造であった。破砕戦争の真実を解き明かしていた気になっていた我々はDLCでその先の真実を目の当たりにする。ただ単にストーリーが追加されたのではない。今まで我々が証拠だと思っていたテキストはDLCにより180度意味を変え、新たな解釈が生まれる。まさに多重解決ミステリーの醍醐味である。

マレニアの語る約束の意味、ラダーンと戦った理由、我々が出した結論はすべてミスリードであった。今振り返れば我々が出した結論は不自然であった、しかしそれに納得していた。何故ならばその時点で手に入る証拠で真実に辿り着けると思い上がっていたから。今ある証拠と最も整合性のある答えがそれであったから。宮崎英高はDLCにてその思い上がりを粉々に打ち砕く。我々ははじめから探偵として祝福されなかったのだった。

ところで愚者のエンドロールもまた毒入りチョコレート事件と同じ構造を持つ作品である。しかしその力点の置き場所は少々異なる。次々と出てくる証言を繋ぎ合わせパズルがごとく解答を創り出した奉太郎君は一体何を見逃していたのか?それは人間性である。千反田えるはそんな奉太郎の対となる存在であり、常に登場人物の人間性という真の謎と向き合おうとする存在だ。

今我々はマリカという人間と向き合わなければならない。Shadow of the Erdtreeはミケラの足跡を追うと銘打ちながら、その実はマリカの人間としての物語であった。我々には巫女も千反田えるもいないけれど、導きは示されている。律としてのマリカでも神としてのマリカでもない、人間としてのマリカに向き合わなければならない。

(導きを得て背筋がシャキッとする聖剣のルドウイークの画像がここに貼られる)


この文章はエルデンリングDLCは毒入りチョコレート事件であるという感想を抱いていたところ、千反田えるも巫女やってたやんけと気づきが電撃のように走った結果の文章である。けれど、冷静に考えると「千反田えるも巫女」は、巫女のバイトをしていた摩耶花と遠回りする雛で和装したえるが悪魔合体してできた存在しない事実であった。

エルデンリングありがとう。おそらく私の人生ベストエンタメに入るであろう。